Chaque jour, le numérique s’ancre un peu plus dans notre environnement, bien réel lui.
Certains sont peut-être familiers des réalités augmentées. Ces dernières permettent via une interface (un mobile par exemple) d’offrir à un utilisateur des informations numériques sur une rue, un magasin, une affiche publicitaire ou tout autre objet pouvant être source de contenu. Les réalités augmentées offrent à un utilisateur un contenu numérique qui vient informer sur un support réel à l’aide d’un média. Par géo localisation, ou à l’aide de codes barres apposés sur un objet et déchiffrables par un téléphone mobile par exemple, il est possible aujourd’hui de consulter les horaires de certaines boutiques, d’obtenir des informations concernant le monument qui se trouve devant soi…
Les réalités mixtes vont plus loin, elles tentent de fusionner des éléments virtuels avec le réel avec et sans interface (nous y reviendrons).
Pour tenter de comprendre le champ des possibles ouvert par ces technologies et notamment en matière d’urbanisme, je me suis entretenu avec Jean-Jacques Terrin, architecte, chercheur au laboratoire LEAV à l’ENSAV et membre associé du Lab’Urba, à l’université Paris Est. Il a participé au projet IP-City* , un programme de recherche de l’Union Européenne destiné à évaluer les conditions d’utilisation des réalités mixtes en environnement urbain.
C14 : Superposer des éléments virtuels à la réalité est une chose courante aujourd’hui. Le montage photographique ou l’incrustation d’images dans les vidéos relèvent-ils pour autant des Réalités Mixtes ?
Jean-Jacques Terrin : Non, bien entendu les R.M. vont plus loin que ça. Ce que nous faisons aujourd’hui tient de la fusion du réel et du virtuel. L’interaction produite permet de créer des objets numériques qui s'intègrent à une scène réelle et qu'on visualise à l'aide d'une interface.
Les R.M. inversent le processus habituel. Elles permettent de projeter des éléments virtuels dans un lieu bien réel. J’ai mis un certain temps à saisir la nuance.
C14 : Qui finance les recherches, quelles sont les utilisations possibles ?
JJT : Ce sont évidemment d'importantes entreprises qui peuvent permettre de tels investissements. Les technologies de réalité mixte ont été initiées dans le domaine militaire et dans celui des jeux vidéos.
En ce qui concerne les applications, je vais prendre quelques exemples concrets pour fixer les idées.
Certains éditeurs de jeux vidéos travaillent par exemple sur des lunettes permettant de créer un filtre virtuel projeté sur les lunettes (ennemis, cibles, parcours etc…) s’ajoutant à la réalité du lieu où se trouve le joueur.
Sony est en train de réfléchir à une application, « Bubble city », permettant à des utilisateurs ayant accès à un média commun (lunettes numériques, portable…) de s’échanger des messages ou des images à travers la ville. Le monde professionnel bénéficierait d’une formidable avancée. Imaginez un ingénieur du BTP indiquant à son successeur des informations numériques localisables sur un chantier.
Les militaires ont développé depuis la guerre d’Irak de nombreuses technologies de R.M.
Les cockpits des avions sont ainsi renseignés en temps réel d’une cible mouvante, des données altimétriques ou autres directement sur le pare-brise. De grandes firmes automobiles travaillent d’ailleurs à leur adaptation sur les véhicules de particuliers pour remplacer le tableau de bord par exemple…
C14 : Qu’est ce que le projet européen IP-City ?
JJT : Il s’agit d’un programme visant à évaluer les possibilités des R.M. en milieu urbain.
La recherche s’est faite par un consortium de Laboratoires de différentes nationalités et spécialisés dans des domaines plus ou moins proches des R.M. Nous avons ainsi constitué une équipe pluridisciplinaire avec par exemple des chercheurs proches de Nokia (téléphonie mobile), des chercheurs de Sony (département jeux vidéo), des spécialistes de la carte numérique, mais aussi des ethnologues travaillant sur la relation homme-machine ainsi qu'à deux équipes d’urbanistes. Le projet a débuté en 2006 et il vient de s’achever.
C14 : Quels ont été les axes de développement ?
JJT : Les équipes ont travaillé sur plusieurs thématiques propres à la vie citadine. Certaines ont répondu aux problématiques des événements culturels et sportifs urbains, d’autres se sont penchés sur l’élaboration de jeux vidéo éducatifs évoluant dans la ville et d'autres encore ont développé le « city telling» ou comment « raconter la ville ». Notre équipe a bien entendu travaillé avec toutes les autres mais elle a particulièrement les applications aux représentations du projet urbain. Une partie de la recherche consistait à comprendre les usages puis à mettre au point un protocole de développement les laboratoires chargés de créer les dispositifs technologiques répondant au cahier des charges.
C14 : Comment avez-vous abordé la question urbanistique ?
JJT : Les R.M. devaient devenir un outil de travail participatif associant à un projet urbain des personnes ne maîtrisant pas forcément les notions d’urbanisme (centralité, flux etc..). Cela devait servir à un travail de consultation venant en amont des décisions politiques. Il devait être interactif, ludique et apporter une dimension autre que les moyens numériques traditionnels.
C14 : Comment cela s’est-il traduit ?
JJT : Nous avons élaboré un dispositif constitué d’une tente implantée sur le lieu concerné par la concertation dans lequel étaient disposés une carte numérique représentant le lieu et un écran rediffusant en temps réel les images de plusieurs caméras établies sur le site. Des objets servaient de manière symbolique à représenter des concepts (piéton, circulation automobile, arbre, mur…) et à les replacer sur la carte numérique. Ceux-ci étaient alors matérialisés dans une scène réelle (images capturées sur le terrain et transmises en direct sur l’écran).
Tous les participants se sont prêtés au jeu et notamment ceux qui ordinairement restent le plus en retrait de tels débats car ils ne maîtrisent pas tous les concepts urbanistiques.
C14 : Quelles conclusions avez-vous tirées de cette étude ?
JJT : Le fait de plonger les gens dans un monde non pas virtuel mais bien dans leur quotidien est une chose très appréciable. Ils apportent leur vision du terrain, leur vécu, leur propre expérience d’un univers que ni les politiques ni les urbanistes ne peuvent saisir dans sa globalité.
Les gens s’expriment ainsi à travers des objets virtuels représentant les choses familières de leur quotidien. Ils ne font pas le projet mais renseignent les responsables politiques, les concepteurs et autres intervenants sur les différentes approches qui leur semblent possibles.
Le principe est ludique et réel, il permet de travailler à l’échelle 1/1. Cela change la donne pour un projet. On sort du travail cartographique. C’est un travail finalement métaphorique sur la représentation d’une expérience théorique.
En somme, on a constaté un déplacement du sujet lors de nos réunions. Les grands concepts d’Urbanisme que nous avions volontairement écarté de peur qu’ils ne puissent être saisis par les interlocuteurs sont étonnamment apparus très rapidement. Les notions de centralité, connectivité, flux et d’autres ont très vite fait surface, sous d’autres appellations certes, mais le débat s’en est d’autant plus enrichi. Pour exemple, en proposant un réaménagement piéton d’un quartier, le débat s’est rapidement porté non pas sur la manière même de construire le lieu mais sur question même de la place de la voiture dans la société aujourd’hui. Que faire de tous les espaces libérés par l’absence de voiture ? Quelle transition entre la rue et l’habitat, comment réinterpréter la rue …
L’utilisation des réalités mixtes apporte ainsi un support formidable aux concertations d’avant projet. Le but n’est pas de concevoir collectivement un projet lors de telles consultations mais bien d’évaluer les possibles d’un lieu, ses réalités et permet de recentrer un débat qui parfois échappe aux populations concernées. Loin des montages financiers ou des grandes décisions politiques, cet outil permet de représenter un lieu de vie et de concentrer les discussions autour de ce dernier. Cette nouvelle manière de représenter permet de se saisir des concepts de l’habité, notion bien souvent perdue par le manque de proximité avec les habitants mêmes d’un quartier.
Les pays du nord de l’Europe sont déjà familiers de telles approches. Aucun projet d’urbanisme ne saurait y voir le jour sans une réelle consultation de la population concernée.
En France l’idée germe dans les esprits mais les réunions de concertation se transforment bien souvent en réunions d’information...
Ces nouveaux outils, même appuyés par des personnalités portant avec conviction de telles démarches sauront-ils êtres les moteurs d’une nouvelle conception du projet urbain ?
La question mérite d’être posée car proposer ( outre l’idée de participation démocratique) un média permettant d’instaurer le débat autour de moyens concrets pourrait séduire certains détracteurs des réunions publiques. Pas de paroles en l’air mais des idées communicables et perceptibles par tous, voilà peut-être une bonne réponse aux derniers opposants des réunions de consultation.
Un peu plus de virtuel pour retrouver un plus d’humanité, et si c’était cela les réalités mixtes ?
* www.ip-city.com
Source iconographique: www.ip-city.com













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